HISTÓRIA DO COMPUTADOR
- 38 - O futuro que vem aí
Principais pesquisas são
de ambientes inteligentes
Entre
os trabalhos pesquisados, o principal é mesmo o das Salas Inteligentes,
que possuem sensores de presença, câmaras, microfones e outros,
para interpretar os desejos
do usuário e atendê-los. Num museu (há testes no Japão),
permitiriam que cada visitante recebesse em seu fone de ouvido informações
sobre uma obra exposta, assim que se aproximasse um pouco dela.
Uma casa inteligente
reconheceria o dono e abriria as portas para ele (fechando-as depois de
sua passagem), acenderia as luzes automaticamente quando ele entrasse numa
sala e poderia inclusive ser programada para um pouco antes de sua chegada
acionar o condicionador de ar ou preparar o cafezinho. Numa empresa, o
sistema serviria para controle de segurança, alertando as pessoas
que intentassem penetrar em área para a qual não estivessem
autorizadas.
O código
roda em uma plataforma SGI Indy com CPU R4400 a 175 MHz, com vídeos Vino
ou Galileo e uma câmara JVC-1280. O programa Person Finder (Pfinder
– Localizador de Pessoas) processa 10 imagens por segundo, reduzidas 16
vezes em relação ao tamanho original, e existe um tratamento
especial para as sombras das pessoas, entre outros detalhes, através
de uma análise do contorno que aplica os dados a um modelo bidimensional.
A sofisticação chega ao ponto de apagar do modelo referente
à pessoa controlada um braço ou uma perna que estejam faltando
na imagem (por estarem fora do campo de visão da câmara, por
exemplo), recolocando-os rapidamente no modelo assim que reapareçam,
conforme descrito na tese Pfinder:
Real-Time Tracking of the Human Body.
Mascote
virtual – O projeto Alive (Artificial
Life Interactive Video Environment) permite que a pessoa dentro de
uma sala interaja com animais virtuais, como se eles estivessem
mesmo na sala, vendo o resultado numa grande tela de televisão.
Algo parecido com o que os apresentadores do noticiário meteorológico
na televisão fazem hoje: eles apontam para certos pontos numa parede
azul, e na TV aparece como se eles estivessem apontando para um mapa meteorológico
em movimento. Só que o processo é aperfeiçoado: o
sistema capta a imagem do usuário, determinando sua altura, posição
da cabeça, das mãos e dos pés e utiliza essas informações
para melhorar a interação com os objetos ou personagens virtuais.
Recognition
of Action (Reconhecimento de Ação) é um projeto
que analisa as características do movimento humano para classificá-las
como atividades (sentar, abaixar, levantar). Esse detetor de atividade
em tempo real poderá futuramente ser incorporado em diversos programas
de lazer, como o Virtual
Personal Aerobics Instructor, ou Instrutor Virtual Pessoal de Aeróbica,
em que uma sessão de ginástica aeróbica pode ser preparada
para atender às necessidades e aos desejos do usuário, usando
tecnologias de mídia e
algoritmos de visão computadorizada para aumentar a interação
do usuário com o programa, até mesmo conversando com o usuário.
The
KidsRoom (A Sala das Crianças), por sua vez, utiliza a experiência
obtida nos outros projetos citados para desenvolver um espaço interativo
de brincadeiras infantis, usando principalmente o sistema de reconhecimento
de ação. Já o projeto Smart
Spaces foi uma demonstração dessas técnicas feita
na feira Siggraph 1996 de New Orleans (EUA). |